Simulation de tribunal / RPG dans l'univers Ace Attorney - Phoenix Wright !
 

Shi-Long Lang
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Mer 18 Jan - 21:00
Hi, je propose en ces temps immémoriaux un tournoi Pokémon Showdown( http://pokemonshowdown.com/ ) avec des règles assez particulières :


Ce tournoi se déroulera en format 7G Pokébank OU et les teams seront composés de 6 pokémons comme expliqués ci-dessous :

Chaque team sera composée d''un pokémon de chaque liste ci-dessous :

Liste 1 :
Liste 1:
 

Liste 2 :

Liste 2:
 

Liste 3 :

Liste 3:
 
Liste 4 :
Liste 4:
 

Liste 5 :
Liste 5:
 

Liste 6 :
Liste 6:
 



Si vous ne savez pas comment ajouter des pokémons, il faut suivre la procédure ci-contre :

http://prntscr.com/dxcmim
http://prntscr.com/dxcmdz
http://prntscr.com/dxcm6r


La date du tournoi n'est pas encore fixé pour voir les personnes que ça intéresse. Il est également possible de jouer avec ces règles sans tournoi et juste pour le défi.
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Shi-Long Lang
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Jeu 11 Mai - 15:08
Nous allons aborder ensemble dans ce message à caractère inutile mais tout même présent, les erreurs les plus communes des joueurs de Pokémon.
La sur-anticipation

Une fois qu'on connait sa table des types, on se dit très souvent qu'il faut anticiper ce que l'adversaire va faire pour lire plus loin que lui. VRAI ! Mais à bon entendeur, lire trop loin peut nous faire perdre une partie. Parfois si ce n'est souvent, le move le plus simple est le plus efficace. Un exemple pour étayer cela ?

  • Il vous reste 1 pokémon dans votre équipe et 2 dans l'équipe adverse.

- Votre Dracaufeu Y => 
Spoiler:
 
   - Vous remarquez que Dracaufeu Y possède des points de vie impairs pour pouvoir survivre à 2 pièges de roc.
- L'équipe adverse est composé de Noacier et de Méga-Tortank
Spoiler:
 
Dans cette situation, que faire ?
Théoriquement, Noacier se prenant X4 sur une attaque feu va préférer se barrer pour laisser la place au p'tit Tortank. Donc Dracaufeu devrait utiliser Solar Beam. Ce n'est pas un mauvais choix au premier abord. Voyons donc ce que ça donne en situation réelle...
Spoiler:
 
... ... ... Ah, Noacier aurait anticipé le Solar Beam ? Et maintenant Dracaufeu est paralysé à la merci de Méga-Tortank qui sera maintenant plus rapide que lui. Certes Dracaufeu peut encore gagner car si Tortank joue Scald, Dracaufeu peut éventuellement survivre à 2 attaques mais ça reste risqué. Bon, cette solution n'est donc pas optimale. Voyons la même scène avec un Fire Blast.
Spoiler:
 
... ... ... Excuse me ? 50% sur un Tortank avec Fire Blast ? Et oui, mais dans tout les cas, Solar Beam juste derrière met plus de 85 % même avec le pire jet possible. Un simple 15/20 % aurait suffit dans cette situation et sur Méga-Tortank ça aurait infligé environ 42/43 % ce qui est donc largement suffisant. Il suffit ensuite de refaire Solar Beam sur le Méga-Tortank pour une nouvelle fois Fire Blast sur le Noacier pour que l'adversaire se rende compte qu'il n'arrivera pas à vider votre stock de PP avant de voir ses pokémons mourir devant lui.

Je tiens à préciser une chose néanmoins. Si vous n'avez pas l'avantage, vous pouvez passer outre ce conseil et prendre des risques. Néanmoins il faut réussir à les mesurer.

Ne pas essayer des Sets trop compliqué pour commencer

Ça peut paraitre stupide certes. On prend un set de pokémon sur Internet, on regarde vite fait comment il faut le jouer et voilà on le met dans sa team. Ca fonctionne parfois si ce n'est même souvent. Une grande majorité des pokémons et de leurs sets se jouent de la même façon. Mais il y a des exceptions... ... Un exemple ? Certes
Si vous n'avez jamais vu ce set auparavant et que vous voulez le jouer. Bonne chance. Vous risquez de constater l'inutilité notoire de ce pokémon rapidement. Et pourtant en 4G, ce set a été hais par un grand nombre de joueurs. Tourmente ? Quelle intérêt de joueur cette attaque par rapport à une autre ? Et bien c'est assez simple en fait. Heatran a tellement de résistances et tellement peu de faiblesses qu'il est très rare qu'un pokémon puisse avoir 2 attaques sur ses faiblesses dans un même set.
Le but étant donc de jouer Tourmente puis de poser un clone. Le clone de Heatran n'est pas si évident à détruire avec les 13 résistances de Heatran, surtout si l'adversaire ne peut pas répéter ses attaques 2 fois de suite. On va ensuite brain les attaques adverses avec Abri pour éviter la destruction du clone puis on va essayer de burn et de deal avec Lava Plume qui a 30% de chance de brûler un éventuel Léviator et Tyranocif qui sont de très grandes menaces.
Bon, vu comme ça, c'est pas mal comme set. Quel est le problème ? Déjà qu'il est compliqué à placer. Si l'adversaire possède un pokémon rapide avec Provoc comme Ptéra par exemple, ça peut poser de gros problèmes. De plus un pokémon qui peut se booster pour détruire le clone même avec un attaque peu efficace réussira à détruire Heatran sans trop de problèmes. Dans un dernier point, ce set se joue principalement après avoir placé les Pics Toxics, Pièges de Roc pour avoir une source de dégâts supplémentaire.
Les erreurs des Movesets

Alooooooooors, déjà keskun Moveset ? Ce sont les 4 attaques d'un pokémon, ni plus ni moins. Alors maintenant quelles sont les erreurs que l'on voit dans ces dits Movesets ? Car j'vous l'dis, il y en a des tonnes.
Choice/Assault Vest
Oh excuse moi, je vais traduire ça de suite. Les items Choice sont des items qui boostent chacun une stat et qui t'empêchent d'utiliser plus d'une capacité tant que tu es sur le terrain. Assault Vest augmente ta défense spéciale mais t'empêche utiliser autre chose que des attaques infligeant des dégâts.
Ça ne semble pas trop compliqué hein ? Alors pourquoi on continue à voir des Léviator Band Choice qui jouent Dance Draco ? Je cherche encore...
Plusieurs attaques du même type
Oui je sais, ça semble logique dis comme ça. Mais j'en parle plus pour parler des exceptions car il y en a. Dans certains cas, avoir 2 si ce n'est 3 attaques du même type peut être rentable.

  • Les attaques de type Ténèbre - Avoir Coup Bas, Poursuite et Sabotage dans son Moveset peut être rentable pour quelques pokémons dont le puissant Scalproie.
  • Avoir une attaque Électrique en plus Volt-Change ou une attaque insecte en plus de U-Turn peut être rentable également.
  • Avoir une attaque du même type qu'une attaque de priorité comme Mach Punch ou Pisto-Poing peut être rentable également même si pas forcement conseillé.


La non-connaissance des teams


Keskekoiunkecé ? Ben oui merci, tu vois la team adverse, tu sais plus ou moins comment peuvent être joués ses pokémons. Alors pourquoi parfois tu prends des 6-0 ? Alors soit tu es vraiment en dessous du joueur en face, soit ta team est mal construite ou alors se fait complétement contré par celle en face. Mais il y a un dernier point et c'est pour moi le plus important quand on commencer une partie. Et c'est ça qui va souvent décider de l'issue d'une partie.

Et bien c'est assez simple en fait, il faut juste arriver à cibler la ou les menaces adverses qui peuvent décimer ta cible. Ensuite il faut que tu regardes qui dans ta team peut contrer ces ou cette dite menace. Néanmoins on peut voir le problème autrement et voir justement qui dans ta team peut décimer l'équipe adverse avec le plus de facilité et donc ton but va être de mettre K.O les contres à ce dit pokémon. Aucune de ces 2 méthodes n'est meilleure que l'autre, ça dépend juste de ce que vous préférez.

Donc maintenant, comment faire cette étape ? Et bien, ce n'est pas si évident en fait. Dans un premier temps, il faut connaitre plus ou moins les capacités offensives et défensives d'une partie des pokémons du jeu. Pour ça, je conseille, si vous êtes sur Showdown, soit de jouer en Random, soit de jouer dans 2 ou 3 formats différents pour qu'instinctivement on connaisse plus ou moins les statistiques de chaque pokémon.


A FINIR
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Shi-Long Lang
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Lun 22 Mai - 17:09
Maintenant qu'on a vu les quelques problèmes basiques qu'ont les joueurs, nous allons aborder la création d'équipes. Alors, comment créer une équipe pokémon correcte et cohérente ? Et bien, il y a plusieurs méthodes. Dans ce post, je vais juste vous expliquer comment faire une équipe qui vous plait et non pas forcement une équipe top tier.

Les faiblesses et les résistances

Quand vous allez vouloir faire une équipe, une des choses les plus importante, c'est de n'avoir aucune faiblesse ! ... ... ... Mouais, en fait on s'en fou un peu. Il existe certains type dont il faut éviter d'avoir trop de faiblesses mais d'autres dont on peut s'en foutre. Lesquels ne peut pas éviter ?


  • Les types Glace, Eau, Acier, Combat, Normal et Spectre peuvent être dérangeant du fait de leurs attaques de priorités. Néanmoins ce sont toutes des attaques physiques, de ce fait en ayant un pokémon ayant ces faiblesses mais très défensivement physiquement, on peut considérer palier en partie cette faiblesse.
  • Le type Roche du fait de l'omniprésence des Pièges de Roc


Et maintenant lesquels peut-on éviter ?


  • Les types Combat, Normal, Spectre, Sol et Électrique... ... Attendez, pourtant juste au dessus j'ai dis qu'on ne pouvait pas ignorer les types Combat, Normal et Spectre. Nuance, on ne peut pas ignorer les attaques de priorités de ces types. Néanmoins, les 4 types dit ci-dessus ont chacun un type qui les immune. De ce fait, il est possible d'avoir 4 faiblesses Électrique et 2 pokémons Sol bloquant les types Électrique, c'est même "monnaie courante". Si jamais vous me dites que le type Dragon, le type Poison, le type Psy et le type Sol peuvent également être immune, je vous répondrais que c'est effectivement le cas, mais que ce sont des types plus compliqués à défendre que les 4 cités juste au dessus.


Ce qui est dit au-dessus n'est après que de la théorie. Par exemple, si vous n'avez pas de pokémon Spectre, vous ne pouvez pas ignorer le type Combat si vous avez 5 faiblesses à ce type.

Les différents types de Team

Maintenant, nous allons voir les différents types de Team. Il y a les Stall, les Hyper Offense et les Balanced... ... ... Quoi ? Ah oui les définitions, navré.


  • Les Stall, les teams défensives dont le but est d'ennuyer l'adversaire et de faire durer le match en tuant doucement les pokémons adverses. Ce sont les teams les plus simples à créer car il suffit de faire une team qui couvre le physique, le spécial et les différents types.



  • Les Hyper Offenses, les teams très offensives. Souvent avec un pokémon Starter (Qui va commencer la partie) qui va poser les Entry-Hazard (Piège de Rocs, Picots, Pics Toxics, Toile Gluante) comme Airmure, il suffit ensuite de combler la team avec 5 pokémons offensifs. Sur le papier ça a l'air simple mais c'est probablement la team la plus compliquée à créer et à jouer. Déjà, il faut savoir qu'il y a beaucoup d'Hyper Offenses différentes comme certaines teams Baton-Pass et que ces dernières sont moins compliqués à construire que les Hyper Offenses de base.



  • Les Balanced, ce sont les teams 50/50 entre autre. 3 pokémons Stall, 3 pokémons Sweep (Offensifs), une couverture de type correcte et on a une Balanced. Sur le papier ça parait simple, en jeu on se rend souvent compte que ça l'est beaucoup moins. Les Balanced sont assez peu simple à équilibrer, c'est pour ça qu'on va souvent utiliser des "cores" connus et reconnus (Groupe de 2 ou 3 pokémons avec une très bonne synergie).



La réflexion pour créer une team


Maintenant, nous arrivons au moment crucial. Nous allons créer une team dans le format dit "OverUsed" de la 6è génération. Pour ce faire, il faut déjà choisir un pokémon ou un "core" autour duquel on va créer ladite team. Pour ce faire, je vais prendre une main parfaitement innocente pour choisir un pokémon. ( http://prntscr.com/fatofm )

On va donc partir sur Ninjask (Même si actuellement Brutapode est bien meilleur) et dans ce cas présent, sur une team Baton-Pass car c'est là où est le principal intérêt de Ninjask. Personnellement je n'ai pas de grande connaissance sur les teams Baton-Pass mais j'ai tout du moins les bases. Cela ne m'empêche pas d'aller me renseigner. Par exemple sur le set que nous allons utiliser sur Ninjask.


Dans une Baton-Pass, on va aimer avoir un pokémon qui va pouvoir se booster après avoir reçu le boost de vitesse, dans le cas présent, soit un Sword-Dancer, soit un Nasty. Dans ce cas présent, autant en choisir un de chaque. Autant prendre des pokémons qu'on aime bien pour le moment, on verra plus tard s'il faut les changer.


Personnellement, j'aime bien Musteflott. Il n'est pas forcement très fort, ce n'est pas le meilleur mais il possède des stats assez intéressantes en vitesse et en attaque. De plus comme il est souvent joué en Spécial, vos adversaires ne s'y attendront pas forcement avant un éventuel Bulk-Up. Le gros problème de ce pokémon, c'est Noacier qui le OHKO avec Power Whip. Pour ce fait, si jamais Musteflott a placé un Bulk Up, il peut 2HKO Noacier avec Brick-Break et possiblement résister à un Power Whip. Musteflott arrive à résister à un Sucker Punch de Scalproi non boosté et avec un Bulk Up il peut possiblement résister à un Sucker Punch de Scalproi à +2. Je n'ai pas mis d'attaque de priorité à Musteflott, pourquoi ? car il n'a pas de faiblesse qui contienne une attaque de priorité. à partir de là je considère qu'il peut s'en passer. Nous avons donc notre Sweeper physique, manque le spécial.


Pyrax, un pokémon d'une violence inouïe. après une ou 2 Quiver Dance. 405 d'Attaque Spé de base, même sans Quiver Dance, Pyrax est déjà un monstre offensif et sur un Baton-Pass il dépasse tout le monde. J'ai préféré mettre Leftovers et non Life Orb sur Pyrax car on va vouloir qu'il reste le plus longtemps possible sur le terrain (Même s'il y a Giga Drain). Le Life Orb ne change pas forcement beaucoup ses dégâts donc je ne considère pas l'item comme étant indispensable. Le problème étant que Pyrax passe très difficilement Leveinard par exemple. Maintenant, il nous faut "l'arme secrète d'une bonne Baton-Pass".


Drakkarmin... Oui sérieusement. On va lui mettre Gunk Shot pour que les types Fée ne puissent pas se placer sur lui. Earthquake car on a pas encore de move Sol dans la team. On va ensuite rajouter Glaire car paralyser un adversaire c'est génial ! Surtout si ça permet de faire plus de Bulk Up et de Quiver Dance que possible voir même si ça permet même de Baton-Pass avec un clone. Et derrière, dans une team Baton-Pass, il faut des Entry-Hazard pour empêcher un pokémon avec le talent Sturdy de nous mettre à mal la team.


Alors, dans le même principe qu'il nous faut des Entry-Hazard, il faut aussi qu'on puisse les enlever car là pour le moment, nos pokémons prennent assez cher sur les Pièges de Roc. Et pour savoir lequel on va prendre, regardons les faiblesses et les résistances de notre team...

Spoiler:
 

... Wowowowo ! C'est quoi ces faiblesses roches ?! Le Vol ça peut s'ignorer avec modération si ce n'est qu'il faudra faire attention à Méga-Roucarnage, Méga-Scarabrute et Boréas. La Glace et l’Électricité, il va tout de même falloir faire attention. Bon, quitte à avoir une faiblesse glace en plus, on va prendre une résistance Roche et une immunité Électrique. Dites donc bonjour à ...


Donphan ! Et ouais. On a un Rapid Spinner pour enlever d'éventuels Piège de Roc. Alors je tiens déjà à préciser que ceci est un MAUVAIS set de Donphan. Alors pourquoi avoir pris celui là ? Et bien dans un premier temps car il nous faut, autant qu'une résistance Roche, un move de type Roche. Il est également possible de mettre Ice Shard à la place pour avoir une priorité. Derrière, on va remettre les Pièges de Roc pour avoir un second poseur au cas où le premier s'est fait descendre sans pouvoir les poser ou alors tout simplement pour les reposer après un éventuel Defog ou Rapid Spin adverse.

Il nous manque donc un pokémon, faisons un récapitulatif. Un seul pokémon qui tape sur le spécial, pas forcement de pokémon résistant dans l'équipe donc on est assez proche d'une hyper offense. Et si on regarde les faiblesses, on remarque que Dimoret peut se faire presque toute notre team sans le moindre problème. Il nous faudrait donc, dans le meilleur des cas : une résistance Glace qui tape dans le spécial et qui tank le spécial également... ... Ah, il nous manque des moves de certains types aussi, comme par exemple le type Électrique.


Et oui, dites bonjour à Magnezone ! Déjà, ça nous fait un petit pokémon Scarf et c'est pas plus mal, il empêche Léviator de se placer. Il possède Volt-Switch ce qui est très avantageux dans ce genre de team pour pouvoir replacer Drakkarmin ou Donphan et leurs Entry-Hazard. On lui met une Hidden Power Fire pour être sur de pouvoir gérer Noacier et Métalosse. Thunderbolt pour pouvoir taper stab sans être obligé de changer de pokémon et Flash Cannon pour pouvoir gérer les Fée et les Glace.


Regardons maintenant les résistances de la team.
Spoiler:
 

Bon, ben c'est pas mal ça ! Magnezone n'a des faiblesses qu'à des endroits qui n'étaient pas inquiétant jusque là. De plus, il résiste au type Vol également et peut gérer les quelques menaces cités plus haut hors Boréas qui possède un move Feu qui peut Ohko Magnézone.
L'équipe n'a pas l'air trop mauvaise, si jamais vous voulez l'essayer, voici l'export Showdown :

Code:
Huitre (Ninjask) @ Leftovers  
Ability: Speed Boost  
Shiny: Yes  
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Protect  
- Baton Pass  
- X-Scissor  
- Substitute  

TrancheDePain (Floatzel) @ Life Orb  
Ability: Water Veil  
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Bulk Up  
- Waterfall  
- Brick Break  
- Ice Punch  

Croissant (Volcarona) @ Leftovers  
Ability: Swarm  
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Bug Buzz  
- Quiver Dance  
- Overheat  
- Giga Drain  

DavidPujadas (Druddigon) @ Leftovers  
Ability: Rough Skin  
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD  
Adamant Nature  
- Glare  
- Earthquake  
- Stealth Rock  
- Gunk Shot  

Mecha-Hitler (Donphan) @ Leftovers  
Ability: Sturdy  
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD  
Adamant Nature  
- Rapid Spin  
- Knock Off  
- Stealth Rock  
- Stone Edge  

Ace Attennis (Magnezone) @ Choice Scarf  
Ability: Magnet Pull  
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe  
- Hidden Power [Fire]  
- Flash Cannon  
- Volt Switch  
- Thunderbolt  



Bon, et pour Tektiv qui m'a également demandé, voici une team Magicarpe et les raisons des différents choix :


Spoiler:
 


Et oui, c'est une putain de stall pour mettre à profit la toute puissance de Magicarpe !
Le principe est simple, on prie pour qu'en face il n'y ait pas Heal Bell et on Paralyse toute la team adverse. On les fait prendre cher à l'aide des Entry Hazard comme toute bonne team stall qui se respecte. Dès que toute la team adverse est plus lente que Magicarpe à l'aide de la Paralysie et qu'ils ont pris assez cher, on joue LE MONSTRE en prenant garde qu'il n'y ait pas d'Entry Hazard sur lui puis on défonce l'adversaire avec Fléau, Hydrocanon ou Rebond. Les pokémons de la team ont été choisit pour une raison simple, la couverture de type ainsi que la capacité à paralyser ou à Roar l'adversaire. La seule exception étant Motisma-Laveuse qui va gérer les switch avec Volt-Switch et qui va pouvoir, avec Trick, gérer un pokémon trop encombrant pour la team. J'ai préféré le mettre Specs plutôt que Scarf tout simplement car dans une stall, un Specs n'est pas attendu et peut surprendre de par ses dégâts.

Code:
LE MONSTRE (Magikarp) @ Focus Sash  
Ability: Swift Swim  
Shiny: Yes  
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe  
Naive Nature  
- Flail  
- Hydro Pump  
- Bounce  
- Tackle  

La Droguée (Chansey) @ Eviolite  
Ability: Healer  
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpA  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Aromatherapy  
- Soft-Boiled  
- Flamethrower  
- Thunder Wave  

Le Bourré (Skarmory) @ Leftovers  
Ability: Sturdy  
EVs: 252 HP / 232 Def / 24 Spe  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Stealth Rock  
- Roost  
- Roar  
- Spikes  

Dardevil (Druddigon) @ Leftovers  
Ability: Rough Skin  
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD  
Careful Nature  
- Glare  
- Taunt  
- Roar  
- Outrage  

La Machine à Laver (Rotom-Wash) @ Choice Specs  
Ability: Levitate  
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Volt Switch  
- Trick  
- Hydro Pump  
- Shadow Ball  

Le Roux de Secours (Donphan) @ Leftovers  
Ability: Sturdy  
Shiny: Yes  
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def  
Impish Nature  
- Knock Off  
- Rapid Spin  
- Roar  
- Stealth Rock
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Shi-Long Lang
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Mar 13 Juin - 18:26
Dans ce nouveau post, nous allons voir quelques "cores", quelques "stratégies" qui peuvent, si la team adverse est mal préparée, nous donner un avantage considérable voir même complétement décimer une team.


Acharné + Anti-Brume


Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas, Acharné est un talent qui est, de base, propre à Scalproie. Si une de ses statistiques baisse, son attaque monte de 2 crans ! Oui, c'est un Danse-Lame gratuit ! Et nombreux sont ceux ayant déjà subit la puissance d'un Scalproie boosté, ils peuvent témoigner de l'horreur que c'est si leur team n'a(vait) rien pour le gérer. Maintenant, comme activer ce talent ? Et bien... C'est assez simple en fait.

Il va nous falloir dans la team un pokémon pour poser les Entry-Hazard par centaine comme par exemple... Foretress ! L'adversaire pouvant difficilement survivre une partie avec autant de Hazard sur le terrain, ce dernier va probablement essayer de s'en débarasser.... Et pouf, un Switch-In de Scalproie sur le Defog adverse et ça peu partir en viol ! De plus, même s'il ne fais pas Anti-Brume, Scalproie même sans son boost reste une véritable menace !

Alors, quels sont les problèmes de ce "combo" ? Il est possible que l'adversaire n'est pas de pokémon avec Anti-Brume mais avec Tour Rapide, et dans ce cas présent il n'est pas possible de Switch-In avec Scalrpoie pour se booster. De plus, Scalproie se fait complétement contrer par un des meilleurs Defoger du jeu qui est Airmure ce qui rend le combo compliqué à faire contre ce dernier.


Force Ajoutée + Relais


Voici un combo assez terrifiant que l'on peut parfois retrouver actuellement en 7G OU. Néanmoins en 6G, ce dernier n'est pas forcement en reste. Relais permet de changer de pokémon mais en gardant la totalité des changements de stats pendant le Switch. Force Ajoutée est une attaque qui tape par rapport aux nombres de stats boostés et qui peut monter jusqu'à plus de 800 de dégâts de base.

Donc pour faire ce combo, on va jouer avec 3,4 pokémons qui se boostent avec Relais, un pokémon avec Gonflette, un autre avec Plénitude, un autre avec Danse Draco par exemple. Une fois les statistiques suffisamment augmentées, on va faire le dernier relais sur un pokémon comme Mentali par exemple. Ce dernier possède un talent qui lui permet de rester sur le terrain sans aucun problème éventuel.

Sur le papier, si on place ce combo, on a gagné le match ! Avoir un Mentali plus rapide qu'un Ninjask à +2, qui peut tanker une Vibrobscur de Méga-Démolosse à +2 voir un Coup Bas d'un Scalproie à +2... .... Ben c'est plutôt fort. Surtout que si son Movepool permet de gérer les menaces comme Airmure, Noacier, Leveinard... Il peut réellement se faire 6 pokémons sans le moindre problème.

Néanmoins, ça c'est sur le papier... Si votre adversaire possède le moindre pokémon avec Hurlement ou Cyclone, considérez que vous avez perdu le match si vous n'arrivez pas à gérer ce(s) dernier(s). Et malheureusement, dans un métagame où Airmure et Hippodocus sont assez représentés, ce combo n'est pas des plus simple à placer.


Trousselin 1v6


Est-ce que vous connaissez la manière la plus simple de vous faire haïr par votre adversaire ? Jouez Trousselin et ayez un minimum de chance... Vous allez déprimer des gens. Je tiens à dire que même si j'en parle, je n'encourage personne à jouer ce set de Trousselin, même si votre vie en dépendait...
Voici le monstre (Que j'ai mis avec Focus Sash car perso j'ai pas de chance, si vous voulez jouer sur votre chance à fond, préférez Leftovers) :

Il a l'air tout trognon comme ça... Oui même si c'est un trousseau de clefs. Et pourtant c'est une des pires saloperies de l'histoire de pokémon. Vous connaissez la théorie de la Paralysie/Confusion ? Ce qui fait que votre adversaire a assez peu de chance de pouvoir vous attaquer ? Ben c'est sur ça que repose le set... Donc oui, c'est assez aléatoire en soi, mais si ça passe (Et ça passe souvent...), vous pouvez, juste avec ce pokémon, détruire un core sans trop de problème.

Mais qu'est-ce qui rend ce combo vraiment si fort ? ... ... Cette saloperie possède le talent Farceur qui permet à 3 de ses attaques d'être prioritaires ! Et si au pire, vous en avez marre d'attendre que ça passe, vous avez Tricherie qui inflige des dégâts monstres grâce au boost en attaque de Vantardise.


Double climat


Une légende raconte qu'un pokémon qui met en climat en arrivant sur le terrain est complétement fumé. Certes, il suffit de voir Tarpaud en 5G qui était le pokémon le plus joué du jeu... Bon, certaines exceptions existent comme Blizzaroi (Paix à ton âme, j'essaye de te jouer et je galère...) mais en général il suffit qu'un pokémon gagne une capacité qui pose un climat pour qu'il soit 2 fois plus joués qu'auparavant.

Chaque climat a son avantage mais il n'y a pas de doute sur les climats les plus impactant et simple à placer en même temps :

  • La Rain avec Békipan qui permet des Sweep avec Hyporoi, Méga-Laggron et qui donne beaucoup d'impact à Fatal-Foudre et Vent Violent.
  • Le Sun avec Méga-Dracaufeu Y qui réduit la puissance des attaques eau et qui permet de lancer des Lance-Soleil sans patienter 1 tour.
  • La Sandstorm avec Hippodocus et Tyranocif qui augmente de 50% la défense spéciale des pokémons de type Roche et qui permet un Sweep avec Minotaupe.


Je n'ai pas parlé de la Hail car tout le monde s'en fou... Oui je sais je suis navré Blizzaroi mais dis toi qu'en 7G certains sont assez taré pour tenter des Hail en se disant que c'est pas grave si 90% de leurs matchs sont impossible à gérer à cause du trop grand nombre de faiblesses du type Glace (Oui je sais que dans une Hail, on joue normalement 3 pokémons Glace tout au plus mais ça représente souvent le core de la team).

Celui qui arrive à placer son climat possède un grand avantage dans la partie et c'est pour ça qu'il peut est judicieux de posséder un core pour contrer les teams qui se basent sur le climat. Même si c'est un core extrêmement rare, il reste très intéressant même s'il ne permet pas une grande diversité au niveau de la team. En effet, ce core est principalement joué en Sun/Sand ce qui fait que Hippodocus/Méga-Dracaufeu Y/Minotaupe sont dans une immense majoritée des teams qui jouent ce core.


U-Switch


Un core basé sur les 2 attaques que sont Demi-Tour et Change-Eclair. Il est indéniable qu'en stratégie, si on demande ce qu'est la chose la plus importante à avoir, il y a de très fortes chances que l'on nous réponde "Avoir un tour d'avance sur son adversaire". Et les attaques qui permettent d'avoir un tour d'avance sur ce dit adversaire sont ces 2 attaques ci-dessus. Il arrive donc parfois que certaines teams possèdent un core avec 2 pokémons pouvant alterner à l'aide des attaques ci-dessus.




A finir
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